KOTI Viisumit Visa Kreikkaan Viisumi Kreikkaan venäläisille vuonna 2016: onko se tarpeen, miten se tehdään

Kuinka ottaa gravitaatio käyttöön cs gossa. Hauskoja joukkueita CS:GO:ssa. Lennämmekö Marsiin?

Jos etsit konsolikomentoja Vastaisku maailmanlaajuinen hyökkäys, niin täältä löydät kaikki konsolikomennot CS:lle!

Sinun on syötettävä konsolikomennot kehittäjäikkunassa avaimella "~" (joo). Mutta ennen sitä älä unohda ottaa vaihtoehto käyttöön peliparametreissa

Kiitos antamistasi tiedoista ❉| RusOne |✔ .

Ovatko nämä huijauksia?

Ehdottomasti ei. Loppujen lopuksi nämä konsolikomennot ovat virallisesti pelissä. Niitä voidaan käyttää vain paikallisella palvelimella, jonka loit robottien tai ystävien kanssa. Voit harjoitella taitojasi tai vain nauraa ystävällesi 😀

Mihin komennot (huijaukset) syötetään?

Kaikki komennot syötetään käyttämällä konsolia, joka avautuu painamalla “е” tai “~”-näppäintä.

Nämä komennot voidaan syöttää vain paikalliselle palvelimelle matchmakingissa. Nämä komennot eivät ole voimassa

Tässä on esimerkki Wallhackin käyttöönotosta CS:GO:ssa:


Pelaaja

  • sv_cheats 1 - pääkomento, aktivoi kyvyn syöttää "huijauksia".
  • sv_cheats 0 - estää "huijausten" syöttämisen.
  • mat_wireframe 1 - wallhack, voit katsoa seinien läpi.
  • mat_wireframe 0 - poistaa seinien läpi katsomisen käytöstä.
  • r_drawothermodels 2 - voit nähdä pelaajat seinien läpi.
  • r_drawothermodels 1 - poistaa tämän ominaisuuden käytöstä.
  • r_drawparticles 0 - kyky nähdä savun läpi.
  • noclip - lento seinien läpi. Noclip-komennon syöttäminen uudelleen poistaa tämän ominaisuuden käytöstä.
  • kolmas henkilö - kolmannen henkilön näkymä.
  • ensimmäinen henkilö - ensimmäisen persoonan näkymä (vakionäkymä).
  • cl_righthand 0 - muuttaa käden vasemmalle arvolla "0" ja päinvastoin arvolla "1".
  • jumala - kuolemattomuus.
  • tapa - tapa itsesi.
  • katkaise yhteys — poistu palvelimelta päävalikkoon.
  • Gun_recoil_scale 0 — kytke rekyyli pois päältä
  • sv_infinite_ammo 1 - ota käyttöön ääretön ammus.
  • sv_showimpacts 1 - näytä risti.
  • sv_showimpacts_time 5 — kuvausaika sekunneissa.
  • sv_grenade_trajectory 1 - näytä kranaatin liikerata.
  • sv_grenade_trajectory_time 20 — kranaatin lentoradan aika sekunteina.
  • mp_maxmoney 16000 - raharaja.
  • mp_startmoney 16000 — myönnä aloitusraha.

Ase/panssari/terveys

  • anna ase_awp - anna AWP
  • anna ase_aug — anna AUG
  • anna ase_ak47 - anna AK-47
  • anna fegyver_m4a1_silencer - anna M4A1-S
  • anna ase_m4a1 — anna M4A4
  • anna fegyver_galilar — anna Galil AR
  • anna fegyver_famas - anna FAMAS
  • anna ase_p90 — anna P90
  • anna fegyver_ump45 — anna UMP-45
  • anna fegyver_mac10 — anna MAC-10
  • anna ase_xm1014 — anna XM1014
  • anna Gun_elite - anna Dual Berettes
  • anna ase_fiveseven - anna viisi-SevenN
  • give ginkl_deagle — anna Desert Eagle
  • anna fegyver_usp_silenser - anna USP-S
  • anna ase_glock18 — anna Glock-18
  • anna ase_m249 — anna M249
  • anna Gun_tec9 — anna Tec-9
  • anna ase_negev - anna Negev
  • anna ase_scar20 — anna SCAR-20
  • give Gun_sawedoff - anna Sawed-Off
  • anna ase_nova - anna Nova
  • anna fegyver_ssg08 — anna SSG 08
  • anna ase_sg553 — anna SG 553
  • anna ase_cz75a — anna CZ75-auto
  • anna ase_hkp2000 - anna P2000
  • anna ase_taser - anna Zeus
  • anna ase_veitsi - anna veitsi
  • antaa Gun_knifegg - anna kultainen veitsi
  • anna ase_hegrenade - anna kranaatti
  • anna fegyver_flashbang - anna flashbang
  • anna ase_savukranaatti - anna savukranaatti
  • anna ase_molotov - anna Molotov-cocktail
  • anna Gun_decoy - anna houkutuskranaatti
  • anna ase_healthshot - anna hunajaa. ruisku (ensiapulaukku)
  • anna Gun_tagrenade - anna taktinen kranaatti
  • anna item_cutters - anna miinanraivaustyökalu
  • anna ase_с4 - anna c4
  • anna item_assaultsuit - anna haarniska
  • anna item_heavyassaultsuit - anna raskaan panssarin
  • anna ase_taser

Kartta/kierrokset/aika/joukkue

  • mp_respawn_on_death_ct 1 - herätä CT välittömästi henkiin kuoleman jälkeen.
  • mp_respawn_on_death_t 1 - herättää T välittömästi henkiin kuoleman jälkeen.
  • bot_add_t — Lisää botti T:hen
  • bot_add_ct — Lisää botti CT:hen
  • bot_defer_to_human_goals - arvolla 1 botit tekevät kartalla sen, mitä niiden on tarkoitus tehdä skenaarion mukaan: istuttavat pommin, puolustavat kasvia, pelastavat tai suojelevat panttivankeja. Nollassa he eivät tee tätä ja käyttäytyvät arvaamattomasti.
  • bot_defer_to_human_items - 1:llä botti ottaa pommin, ja 0:lla se ei tee niin.
  • bot_difficulty - botin vaikeus. Arvo 1-3.
  • bot_dont_shoot – arvolla 1 boteista tulee vihanneksia, jotka yksinkertaisesti seisovat juurtuneena paikallasi sinua nähdessään, mutta eivät ammu. Ymmärrät, mitä tilaa tämä avaa kokeilulle. Muuten, helppo tapa saada saavutuksia.
  • bot_freeze – arvolla 1, robotit jäätyvät hetkessä sinne, missä ne ovat. Kätevä tarkistaa lumbagon tms. Mukavuuden vuoksi voit sitoa sen.
  • bot_quota – lisättävien robottien kokonaismäärä.
  • bot_knives_only – 1, robotit toimivat veitsien kanssa. 0 millä tahansa muulla aseella.
  • bot_pistols_only - arvolla 1, robotit käyttävät vain pistooleja.
  • bot_stop - arvo 1 pysäyttää välittömästi robotit ja estää niitä ampumasta.
  • bot_show_battlefront - aseta se arvoon 1 ja katso, missä botit kohtaavat pelin laskelmien mukaan. Jälleen erittäin kätevää, varsinkin jos harjoittelet ottamaan erilaisia ​​​​pisteitä - Kaikki josta voit tietää etukäteen, missä he ovat sinuun yhteydessä.
  • bot_crouch - aseta arvoksi 1, ja robotit liikkuvat kartalla paikoillaan. Sekä hauskaa että hyödyllistä.
  • bot_chatter - aseta se arvoon 1, etkä enää kuule helppoja piipisyksiä roboteista. Komento estää botteja käyttämästä radiochattia.
  • bot_join_team (T tai CT - mihin joukkueeseen robotit liittyvät.
  • bot_join_after_player 1 - botit liittyvät pelaajan jälkeen.
  • bot_take_control - ota botti hallintaan.
  • mp_solid_teammates 1 - joukkueen pelaajat kulkevat omansa läpi
  • mp_limitteams 32 — pelaajien enimmäismäärä joukkueessa.
  • mp_autoteambalance 0 — joukkueen pelaajien tasapaino.
  • bot_kick — potkaise botit palvelimelta.
  • mp_free_armor 1 - anna kaikille panssari.
  • mp_teammates_are_enemies 0 - tee liittolaisista vihollisia.
  • bot_stop 1 - robotit pysyvät paikallaan.
  • bot_knives_only - robotit käyttävät vain veitsiä.
  • bot_pistols_only - robotit käyttävät vain pistooleja.
  • bot_all_weapons - botit käyttävät kaikkia aseita.
  • mp_warmup_end - loppulämmittely.
  • mp_warmup_start — ota lämmittely käyttöön.
  • mp_warmuptime 350 — lämpenemisaika (sekunteina).
  • sv_gravity 500 — ota käyttöön alennettu painovoima.
  • mp_restartgame 1 - käynnistä ottelu uudelleen (arvo 1 määrittää ajan, jonka jälkeen ottelu alkaa uudelleen sekunneissa).
  • mp_buy_anywhere 1 — ota ostovyöhyke käyttöön koko kartalla.
  • mp_buytime 20 — aika ostaa aseita kierroksen alussa.
  • mp_freezetime 0 — jäädytysliike kierroksen alussa (sekunneissa).
  • mp_maxrounds 30 — kierrosten määrä ottelussa (0 poistaa rajan käytöstä).
  • mp_roundtime_defuse — korttien enimmäiskierrosaika (minuutteina).
  • mp_roundtime_hostage — cs-karttojen enimmäiskierrosaika (minuutteina).
  • mp_roundtime — muiden karttojen enimmäiskierrosaika (minuutteina).
  • mp_timelimit — suurin otteluaika (minuutteina, 0 poistaa rajan käytöstä).

Asiakasasetukset

  • cl_draw_only_deathnotices 1 — Kytke käyttöliittymä pois päältä.
  • con_enable 1 — Aktivoi konsoli
  • ristikko 1 — Ota hiusristikko käyttöön
  • cl_language russian — Pelin kieli
  • cl_autohelp 0 — Poista työkaluvihjeet käytöstä
  • cl_allowdownload 1 - Lataa karttoja, malleja ja tarroja palvelimelta, kun yhteys on muodostettu.
  • cl_allowupload 0 — Estä karttojen, mallien ja tarrojen lataaminen palvelimelle, kun yhteys on muodostettu.
  • cl_autowepswitch 0 - Poista valittujen aseiden automaattinen vaihto käytöstä.
  • cl_chatfilters 63 — Keskustelusuodatin
  • cl_class default — Valitse soittimen ulkoasu (oletus)
  • cl_clearhinthistory 1 - tämä komento tyhjentää vihjemuistin. Joskus muutaman FPS:n korottaminen auttaa, mutta harvoin.
  • cl_cmdrate 128 — Pakettien määrä, jotka asiakas voi lähettää palvelimelle.
  • cl_observercrosshair 1 — Näytä hiusristikko havaintotilassa.
  • cl_dynamiccrosshair 0 — Ota käyttöön dynaaminen hiusristikko (laajenee liikkuessa ja hyppääessä).
  • cl_fixedcrosshairgap 0 — Uusi ristikkokoko
  • cl_scalecrosshair 1 - Mahdollistaa mahdollisuuden muuttaa hiusristikkokokoa.
  • cl_crosshairsize 6 — ristikkokoko
  • cl_crosshairalpha 200 — Hiusristikkoläpinäkyvyys
  • cl_crosshaircolor 5 — (0 — vihreä; 1 — punainen; 2 — sininen; 3 — keltainen; 4 — vaaleansininen; 5 — hiusristikon väri määräytyy RGB-komennoilla.)
  • cl_crosshaircolor_r 60 — Hiusristikkoväri (punainen)
  • cl_crosshaircolor_b 80 -ristikkoväri (sininen)
  • cl_crosshaircolor_g 240 — hiusristikkoväri (vihreä)
  • cl_crosshairdot 1 — Piste hiusristikon keskellä
  • cl_crosshairstyle 1 — Muuttaa hiusristikkotyyppejä
  • cl_draw_only_deathnotices 1 - piilottaa käyttöliittymän. 0 käynnistää HUD:n uudelleen
  • cl_crosshairthickness 0,5 — Hiusristikon paksuus
  • cl_crosshairusealpha 1 - Ota läpinäkyvä hiusristikko käyttöön tai poista se käytöstä.
  • cl_debugrumble 0 - Poistaa käytöstä / ottaa käyttöön Rumble-virheenkorjauksen.
  • cl_detail_avoid_radius 0 — Objektin piirustusetäisyys (1)
  • cl_detail_max_sway 0 — Objektin piirustusetäisyys (2)
  • cl_disablefreezecam 1 — Poista kuolemanäyttö
  • cl_downloadfilter nosounds - Valitse, mitkä tiedostot voidaan ladata palvelimelta.
    (kaikki - Lataa kaikki tiedostot. ei mitään - Älä lataa tiedostoja. nosounds - Älä lataa ääniä).
  • cl_forcepreload 1 - Lataa tietoja pintakuvioista ja malleista kartan alkuun.
  • cl_interp 1 — Aikaväli, jonka aikana interpolointi tapahtuu.
  • cl_interp_ratio 2 — Maailman interpoloinnin välisten intervallien lukumäärä.
  • cl_lagcompensation 1 - Kompensoi palvelinpuolen viiveet.
  • cl_logofile materials/vgui/logos/t1.vtf — Polku suihkeeseen
  • cl_playerspraydisable 0 — Ota pelaajasuihkeiden näyttö käyttöön
  • cl_mouselook 1 - (1 - katsella ympärilleen hiirellä. 0 - näppäimistöä.)
  • cl_predictweapons 1 - Ennustaa asevaikutuksia asiakaspuolella.
  • cl_resend 6 — Aika, jonka jälkeen paketti lähetetään, jos edellinen ei saapunut.
  • cl_righthand 1 - Ase oikeassa kädessä
  • cl_rumblescale 1.0 — Rumble-efektin herkkyysasteikko.
  • cl_showerror 0 — Sulje ennustevirheikkuna
  • cl_showfps 0 - Poistaa käytöstä FPS-ilmaisimen näytön yläosassa
  • cl_showhelp 1 — Näytön ohje
  • cl_showpluginmessages 1 - Sallii palvelimelle asennettujen laajennusten näyttää sinulle viestejä (mainoksia jne.).
  • cl_soundfile sound/player/jingle.wav — Jingle-äänitiedosto
  • cl_spec_mode 1 — Katsojatila (4 — Pelaajan näkökulmasta; 5 — Lentävän kameran liittäminen soittimeen; 6 — Lentotila)
  • cl_team default — Valitse joukkue muodostaessasi yhteyden peliin.
  • cl_timeout 30 - Katkaise yhteys palvelimeen automaattisesti, jos se ei vastaa.
  • cl_updaterate 128 — Pakettien määrä, jotka asiakas voi vastaanottaa palvelimelta.
  • closecaption 0 — Tekstitykset
  • closeonbuy 0 — Liikkeen sulkeminen oston jälkeen
  • asiakasportti 27005 — Asiakasportti
  • cl_teamid_overhead_always 1 — näyttää pienen kolmion joukkuetoverin yläpuolella
  • +cl_show_team_equipment - näyttää tiedot mistä aseesta, kuinka paljon hv, kuinka monta kranaattia jne. Tämä näkyy myös seinien läpi.

Äänichat/äänenvoimakkuus

  • voice_enable 1 — Ota äänikeskustelu käyttöön.
  • voice_scale 1 — joukkuetovereiden äänenvoimakkuus.
  • äänenvoimakkuus 1.0 — yleinen äänenvoimakkuus.
  • voice_modenable 1 — äänikeskustelu on tilassa.
  • windows_speaker_config 1 - kaiuttimen tyyppi - kuulokkeet.
  • voice_forcemirecord 1 — ota mikrofonin tallennus käyttöön.
  • voice_recordtofile 0 — poista mikrofonin tallennus tiedostoon käytöstä.
  • voice_loopback 0 — poista äänen toisto käytöstä muiden pelaajien kanssa.

Graafinen taide

  • muzzleflash_light 0 - poista dynaaminen salamavalo käytöstä.
  • mat_autoexposure_max 3 - Näytön kirkkaus maksimissaan.
  • mat_autoexposure_min 0,5 - Näytön kirkkaus minimiin.
  • mat_disable_bloom 1 - Poistaa hehkun käytöstä.
  • mat_queue_mode 2 - Mahdollistaa moniytimisen renderöinnin.
  • mat_savechanges - Tallentaa asetukset Windowsin rekisteriin.
  • mat_setvideomode 1280 720 1 - Voit muuttaa näytön resoluutiota mihin tahansa arvoon.

Äänet

  • dsp_enhance_stereo 1 - Ottaa käyttöön stereoäänen.
  • dsp_slow_cpu 0 - Paras äänenlaatu.
  • dsp_volume 1.0 – äänenvoimakkuus 100 %
  • snd_mixahead 0.1 - Äänipuskurin koko.
  • snd_musicvolume 0.2 - Musiikin äänenvoimakkuus. (tässä se on 20%)
  • suitvolume 0 - Vähentää otosten äänenvoimakkuutta.

Hiiri

  • herkkyys 1,200000 — Näköliikkeen nopeus
  • m_customaccel 0 - Mukautettu hiiren kiihdytys
  • m_customaccel_exponent 0 — Poista kiihtyvyyden suhteellisuuskertoimen mittaus käytöstä.
  • m_customaccel_max 0 — Suurin kiihtyvyyden suhteellisuuskerroin
  • m_customaccel_scale 0,04 — Mukautettu hiiren kiihtyvyysarvo
  • m_forward 1 — Asettaa hiiren eteenpäinnopeuden herkkyyskertoimen
  • m_mouseaccel1 0 - Windowsin hiiren kiihdytys, alkukynnys (2x liike)
  • m_mouseaccel2 0 - Windowsin hiiren kiihdytys, keskitasoinen kynnys (4x liike)
  • m_mousespeed 1 — Hiiren kiihtyvyyskerroin Windowsissa
  • m_pitch 0,022 – Hiiri käännettynä (pois käytöstä)
  • m_rawinput 1 - Suora hiiriyhteys, ohittaen käyttöjärjestelmän ohjauspaneelin asetukset.
  • m_side 0,8 — Asettaa hiiren liikenopeuden herkkyyskertoimen
  • m_yaw 0,022 — Asettaa nopeusherkkyyskertoimen vasemmalle-oikealle käännöksille

FPS/HUD

  • fps_max 300 — Rajoita kehysten määrää sekunnissa (FPS) (0 - ei rajoituksia).
  • func_break_max_pieces 15 — Osien määrä laatikoista, pulloista, tynnyreistä jne.
  • hud_scaling 0.85 — Valikkoasetukset ajan, elämän jne. näyttämistä varten.
  • hud_showtargetid 1 — Näytä hänen lempinimensä, kun vie hiiri pelaajan päälle.
  • hud_takesshots 0 — Automaattinen kuvakaappaus-välilehti kartan lopussa

Sitoutuu CS:GO:ssa

Sitoa- tämä on tietyn avaimen määritys komennon tai komentosarjan suorittamiseen. Bindejä voidaan käyttää sekä tuotteiden ostamiseen että konsolikomentoihin (jotta sinun ei tarvitse rekisteröidä niitä joka kerta, vaan painaa vain näppäintä).

Avaimen sitomiseksi sinun on: avattava konsoli ~-näppäimellä. (Sinun ei tarvitse syöttää niitä joka kerta, koska peli tallentaa ne). Kirjoita bind-komento: bind (avain, johon haluamme määrittää tuotteen oston) "osta (mitä ostamme)"
Esimerkiksi:

  • bind f2 "osta ak47; osta m4a1; ostaa liivi; ostaa deagle; ostaa flashbang; ostaa savukranaatti; ostaa molotov; ostaa incgrenade; osta defuser"
    Tällä komennolla asetamme "f2"-näppäimen ostamaan: AK-47, M4A1, haarniska, Desert Eagle, salamakranaatti, Molotov-cocktail, sytytyskranaatti, Defuse Kit.
    On syytä huomata, että AK-47:n ja Molotov-cocktailin ostaminen on mahdollista vain pelatessaan terroristeina; ja M4A1, sytytyskranaatti ja Defuse Kit - vain pelattaessa terrorismin vastaisena.
    Toinen esimerkki:
  • bind v noclip - tämä merkintä tarkoittaa, että sitomme noclip-komennon "v"-näppäimeen.

NumPad-näppäinten nimet sidoksille:

  • kp_slash ("/"-näppäin)
  • kp_multiply ("*"-näppäin)
  • kp_miinus (avain "-")
  • kp_home (avain "7")
  • kp_uparrow (avain "8")
  • kp_pgup (avain "9")
  • kp_leftarrow (avain "4")
  • kp_5 (avain "5")
  • kp_rightarrow (avain "6")
  • kp_end (avain "1")
  • kp_downarrow (avain "2")
  • kp_pgdn (avain "3")
  • kp_ins (avain "0")
  • kp_del (avain ".")
  • kp_plus (+-näppäin)
  • kp_enter (Enter-näppäin)

Tässä muutamia hyviä esimerkkejä:

  • bind kp_home "osta awp"
  • bind kp_uparrow "osta g3sg1; osta arpi20"
  • bind kp_pgup "buy ssg08"
  • bind kp_leftarrow "osta ak47; osta m4a1"
  • bind kp_5 "osta sg556; osta elo"
  • bind kp_rightarrow “osta galilar; osta famas"
  • bind kp_end "osta p90"
  • bind kp_downarrow "osta bizon"
  • bind kp_pgdn "osta mac10; osta mp9"
  • bind kp_minus "osta deagle"
  • bind kp_plus "osta tec9"
  • bind kp_enter "osta p250"
  • bind kp_ins "osta defuser"

Avaimen purkamiseksi sinun tarvitsee vain kirjoittaa komento:
pura (avain, jonka haluamme purkaa)

Tästä artikkelista löydät hauskoja joukkueita CS:GO:sta, joiden kanssa pelaaminen on mielenkiintoisempaa ja voit rentoutua rankan päivän jälkeen!

Kaikkia alla olevia hauskoja komentoja ei voi käyttää virallisilla Valve-palvelimilla!

Aloita siirtymällä konsoliin " sv_cheats 1«

Jos haluat pelata "wh":lla, kirjoita " r_drawothermodels 2"(katso kuva)

Seuraavat komennot asettavat pelin nopeuden:
"host_timescale 1" - normaali nopeus
"host_timescale 2" - 2 kertaa tavallista nopeampi
"host_timescale 0,5" - 2 kertaa normaalia hitaampi

Seuraava komento muuttaa painovoimaa kartalla:
"sv_gravity 800"
800 on painovoiman vakioarvo. Mitä pienempi numero, sitä korkeammalle voit hypätä.

Seuraavat komennot poistavat hajontasi:
"weapon_accuracy_nospread 1";
"weapon_debug_spread_gap 1";
"weapon_recoil_cooldown 0";
"weapon_recoil_decay1_exp"9999";
"weapon_recoil_decay2_exp 99999";
"weapon_recoil_decay2_lin 99999";
"weapon_recoil_scale 0";
"weapon_recoil_suppression_shots 500"

« r_drawparticles 0" - tämä komento antaa sinulle mahdollisuuden nähdä savun läpi

sv_airaccelerate 100- Pohjimmiltaan tämä on lennon nopeus hyppyssä. Mitä enemmän luku menee miinus -100, -200, -1000, sitä nopeammin lennät ilmassa. Jos haluat korjata kaiken, laita se sv_airaccelerate 100(eli +100) Pieni lisäys artikkeliisi)

No, lopuksi haluan muistuttaa sinua vielä kerran, että nämä komennot EIVÄT toimi virallisilla palvelimilla, MUTTA ne toimivat luomillasi palvelimilla! Nauti pelistäsi! Nauttia!

Jopa henkilö, joka ei ole kiinnostunut avaruudesta, on ainakin kerran nähnyt elokuvan avaruusmatkailusta tai lukenut sellaisista asioista kirjoista. Lähes kaikissa tällaisissa töissä ihmiset kävelevät laivan ympäri, nukkuvat normaalisti, eikä heillä ole syömisongelmia. Tämä tarkoittaa, että näissä - kuvitteellisissa - laivoissa on keinotekoinen painovoima. Useimmat katsojat näkevät tämän täysin luonnollisena, mutta näin ei ole ollenkaan.

Keinotekoinen painovoima

Tämä on meille erilaisten menetelmien avulla tutun painovoiman muuttamisen nimi (mihin tahansa suuntaan). Ja tätä ei tehdä vain tieteiskirjallisissa teoksissa, vaan myös hyvin todellisissa maallisissa tilanteissa, useimmiten kokeisiin.

Teoriassa keinotekoisen painovoiman luominen ei näytä kovin vaikealta. Esimerkiksi se voidaan luoda uudelleen hitaudella, tai tarkemmin sanottuna, tämän voiman tarvetta ei ilmennyt eilen - se tapahtui heti, kun henkilö alkoi haaveilla pitkäaikaisista avaruuslennoista. Keinotekoisen painovoiman luominen avaruuteen auttaa välttämään monia ongelmia, joita syntyy pitkittyneen painottomuuden aikana. Astronautien lihakset heikkenevät ja luut heikkenevät. Kuukausien ajan matkustaminen tällaisissa olosuhteissa voi aiheuttaa joidenkin lihasten surkastumista.

Siten nykyään keinotekoisen painovoiman luominen on äärimmäisen tärkeä tehtävä ilman tätä taitoa.

Materiaali

Jopa ne, jotka tuntevat fysiikkaa vain koulun opetussuunnitelman tasolla, ymmärtävät, että painovoima on yksi maailmamme peruslakeista: kaikki kehot ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, kokevat molemminpuolista vetovoimaa/hylkimistä. Mitä suurempi kappale, sitä suurempi on sen painovoima.

Maapallo on todellisuutemme kannalta erittäin massiivinen esine. Siksi kaikki hänen ympärillään olevat ruumiit poikkeuksetta houkuttelevat häntä.

Meille tämä tarkoittaa yleensä g:ssä mitattuna 9,8 metriä neliösekunnissa. Tämä tarkoittaa, että jos meillä ei olisi tukea jalkojemme alla, putoaisimme nopeudella, joka kasvaa 9,8 metriä sekunnissa.

Siten vain painovoiman ansiosta pystymme seisomaan, kaatumaan, syömään ja juomaan normaalisti, ymmärtämään missä on ylhäällä ja missä alhaalla. Jos painovoima katoaa, olemme painottomuudessa.

Kosmonautit, jotka joutuvat avaruuteen huiman tilassa – vapaassa pudotuksessa – ovat erityisen tuttuja tämän ilmiöstä.

Teoriassa tiedemiehet osaavat luoda keinotekoista painovoimaa. Menetelmiä on useita.

Suuri massa

Loogisin vaihtoehto on tehdä siitä niin suuri, että siihen ilmestyy keinotekoinen painovoima. Voit tuntea olosi mukavaksi laivalla, koska avaruudessa suuntautuminen ei katoa.

Valitettavasti tämä menetelmä on epärealistinen nykyaikaisen teknologian kehityksessä. Tällaisen kohteen rakentaminen vaatii liian paljon resursseja. Lisäksi sen nostaminen vaatisi uskomattoman paljon energiaa.

Kiihtyvyys

Vaikuttaa siltä, ​​​​että jos haluat saavuttaa g:n, joka on yhtä suuri kuin maan, sinun tarvitsee vain antaa alukselle tasainen (laiturimainen) muoto ja saada se liikkumaan kohtisuoraan tasoon nähden vaaditulla kiihtyvyydellä. Tällä tavalla saadaan keinotekoinen painovoima ja siinä mielessä ihanteellinen painovoima.

Todellisuudessa kaikki on kuitenkin paljon monimutkaisempaa.

Ensinnäkin kannattaa pohtia polttoaineongelmaa. Jotta asema kiihtyisi jatkuvasti, tarvitaan keskeytymätöntä virtalähdettä. Vaikka yhtäkkiä ilmaantuisi moottori, joka ei irrota ainetta, energian säilymislaki pysyy voimassa.

Toinen ongelma on ajatus jatkuvasta kiihtyvyydestä. Tietojemme ja fyysisten lakien mukaan on mahdotonta kiihtyä loputtomiin.

Lisäksi tällainen ajoneuvo ei sovellu tutkimustehtäviin, koska sen on jatkuvasti kiihdytettävä - lentää. Hän ei pysty pysähtymään tutkimaan planeettaa, hän ei voi edes lentää sen ympäri hitaasti - hänen täytyy kiihtyä.

Siten käy selväksi, että tällainen keinotekoinen painovoima ei ole vielä saatavillamme.

Karuselli

Kaikki tietävät, kuinka karusellin pyöriminen vaikuttaa kehoon. Siksi tähän periaatteeseen perustuva keinotekoinen painovoimalaite näyttää realistisimmalta.

Kaikki, mikä on karusellin halkaisijan sisällä, pyrkii putoamaan karusellista suunnilleen pyörimisnopeutta vastaavalla nopeudella. Osoittautuu, että kappaleisiin vaikuttaa pyörivän kohteen sädettä pitkin suuntautunut voima. Se on hyvin samanlainen kuin painovoima.

Joten tarvitaan sylinterimäinen alus. Samalla sen on pyörittävä akselinsa ympäri. Muuten, tämän periaatteen mukaisesti luotu keinotekoinen painovoima avaruusaluksella esitetään usein tieteiselokuvissa.

Pituusakselinsa ympäri pyörivä tynnyrin muotoinen alus luo keskipakovoiman, jonka suunta vastaa kohteen sädettä. Tuloksena olevan kiihtyvyyden laskemiseksi sinun on jaettava voima massalla.

Tässä kaavassa laskennan tulos on kiihtyvyys, ensimmäinen muuttuja on solmunopeus (mitattuna radiaaneina sekunnissa), toinen on säde.

Tämän mukaan saadaksemme g:n, johon olemme tottuneet, on tarpeen yhdistää oikein avaruusliikenteen säde.

Samanlainen ongelma korostetaan elokuvissa, kuten Intersolah, Babylon 5, 2001: A Space Odyssey ja vastaavat. Kaikissa näissä tapauksissa keinotekoinen painovoima on lähellä maan painovoiman aiheuttamaa kiihtyvyyttä.

Vaikka idea on kuinka hyvä, sen toteuttaminen on melko vaikeaa.

Ongelmia karusellimenetelmässä

Ilmeisin ongelma korostetaan A Space Odysseyssa. "Avaruusaluksen" säde on noin 8 metriä. 9,8 kiihtyvyyden saamiseksi pyörimisen on tapahduttava noin 10,5 kierrosta minuutissa.

Näillä arvoilla ilmenee "Coriolis-ilmiö", joka koostuu siitä, että erilaiset voimat vaikuttavat eri etäisyyksillä lattiasta. Se riippuu suoraan kulmanopeudesta.

Osoittautuu, että avaruudessa syntyy keinotekoista painovoimaa, mutta kehon liian nopea pyörittäminen johtaa sisäkorvan ongelmiin. Tämä puolestaan ​​aiheuttaa tasapainohäiriöitä, vestibulaarisen laitteen ongelmia ja muita - vastaavia - vaikeuksia.

Tämän esteen ilmaantuminen viittaa siihen, että tällainen malli on erittäin epäonnistunut.

Voit yrittää mennä päinvastoin, kuten he tekivät romaanissa "Ring World". Täällä alus on tehty renkaan muotoiseksi, jonka säde on lähellä kiertoradamme sädettä (noin 150 miljoonaa km). Tässä koossa sen pyörimisnopeus riittää jättämään huomiotta Coriolis-ilmiön.

Voidaan olettaa, että ongelma on ratkaistu, mutta näin ei ole ollenkaan. Tosiasia on, että tämän rakenteen täysi kierros akselinsa ympäri kestää 9 päivää. Tämä viittaa siihen, että kuormat ovat liian suuria. Jotta rakenne kestäisi niitä, tarvitaan erittäin vahvaa materiaalia, jota meillä ei nykyään ole käytössämme. Lisäksi ongelmana on materiaalin määrä ja itse rakennusprosessi.

Samantyyppisissä peleissä, kuten elokuvassa "Babylon 5", nämä ongelmat ratkaistaan ​​jotenkin: pyörimisnopeus on melko riittävä, Coriolis-ilmiö ei ole merkittävä, hypoteettisesti on mahdollista luoda tällainen alus.

Jopa sellaisilla maailmoilla on kuitenkin haittapuoli. Sen nimi on kulmamomentti.

Akselinsa ympäri pyörivä alus muuttuu valtavaksi gyroskoopiksi. Kuten tiedätte, gyroskoopin pakottaminen poikkeamaan akselistaan ​​on erittäin vaikeaa, koska on tärkeää, että sen määrä ei poistu järjestelmästä. Tämä tarkoittaa, että tälle objektille on erittäin vaikea antaa suuntaa. Tämä ongelma voidaan kuitenkin ratkaista.

Ratkaisu

Keinotekoinen painovoima avaruusasemalla tulee saataville, kun O'Neill-sylinteri tulee apuun. Tämän mallin luomiseksi tarvitaan identtisiä sylinterimäisiä aluksia, jotka on yhdistetty akselia pitkin. Niiden tulee pyöriä eri suuntiin. Tällaisen kokoonpanon tuloksena on nolla kulmamomentti, joten ei pitäisi olla vaikeuksia antaa alukselle vaadittu suunta.

Jos on mahdollista tehdä laiva, jonka säde on noin 500 metriä, niin se toimii juuri niin kuin sen pitäisi. Samaan aikaan keinotekoinen painovoima avaruudessa on melko mukava ja sopii pitkille lennoille laivoilla tai tutkimusasemilla.

Avaruusinsinöörit

Pelin luojat osaavat luoda keinotekoista painovoimaa. Tässä fantasiamaailmassa painovoima ei kuitenkaan ole kappaleiden keskinäistä vetovoimaa, vaan lineaarista voimaa, joka on suunniteltu kiihdyttämään esineitä tiettyyn suuntaan. Vetovoima tässä ei ole ehdoton, se muuttuu, kun lähde ohjataan uudelleen.

Keinotekoinen painovoima avaruusasemalle luodaan käyttämällä erityistä generaattoria. Se on tasainen ja tasasuuntainen generaattorin alueella. Joten todellisessa maailmassa, jos joutuisit laivan alle, johon on asennettu generaattori, sinut vedetään runkoa kohti. Pelissä sankari kuitenkin putoaa, kunnes hän poistuu laitteen kehältä.

Nykyään tällaisen laitteen luoma keinotekoinen painovoima avaruudessa on ihmiskunnan ulottumattomissa. Jopa harmaatukkaiset kehittäjät eivät kuitenkaan lakkaa haaveilemasta siitä.

Pallomainen generaattori

Tämä on realistisempi laitevaihtoehto. Asennettaessa painovoima kohdistuu generaattoriin. Tämä tekee mahdolliseksi luoda aseman, jonka painovoima on yhtä suuri kuin planeetta.

Sentrifugoi

Nykyään maan päällä oleva keinotekoinen painovoima löytyy erilaisista laitteista. Ne perustuvat suurimmaksi osaksi inertiaan, koska me tunnemme tämän voiman samalla tavalla kuin gravitaatiovaikutus - keho ei erota, mikä syy aiheuttaa kiihtyvyyttä. Esimerkkinä: hississä ylös nouseva ihminen kokee hitauden vaikutuksen. Fyysikon silmin: hissin nousu lisää vapaan pudotuksen kiihtyvyyteen matkustamon kiihtyvyyden. Kun ohjaamo palaa mitattuun liikkeeseen, painon "lisäys" katoaa ja palauttaa tavanomaiset tuntemukset.

Tiedemiehet ovat pitkään olleet kiinnostuneita keinotekoisesta painovoimasta. Näihin tarkoituksiin käytetään useimmiten sentrifugia. Tämä menetelmä sopii paitsi avaruusaluksiin, myös maa-asemille, joissa on tarpeen tutkia painovoiman vaikutuksia ihmiskehoon.

Opiskele maan päällä, hae...

Vaikka painovoiman tutkimus alkoi avaruudessa, se on hyvin maanpäällinen tiede. Vielä nykyäänkin tämän alan edistysaskeleita on sovellettu esimerkiksi lääketieteessä. Kun tiedetään, onko planeetalle mahdollista luoda keinotekoista painovoimaa, sitä voidaan käyttää tuki- ja liikuntaelimistön tai hermoston ongelmien hoitoon. Lisäksi tämän voiman tutkimus suoritetaan ensisijaisesti maan päällä. Tämän ansiosta astronautit voivat suorittaa kokeita pysyen lääkäreiden tarkkaavaisena. Keinotekoinen painovoima avaruudessa on toinen asia, sillä siellä ei ole ihmisiä, jotka voisivat auttaa astronauteja odottamattomien tilanteiden sattuessa.

Täydellinen painottomuus huomioon ottaen ei voi ottaa huomioon satelliittia, joka sijaitsee matalalla Maan kiertoradalla. Painovoima vaikuttaa näihin esineisiin, vaikkakin vähäisessä määrin. Tällaisissa tapauksissa syntyvää painovoimaa kutsutaan mikropainovoimaksi. Todellinen painovoima koetaan vain vakionopeudella avaruudessa lentävässä ajoneuvossa. Ihmiskeho ei kuitenkaan tunne tätä eroa.

Voit kokea painottomuuden pituushypyn aikana (ennen kuomun avautumista) tai lentokoneen parabolisen laskeutumisen aikana. Tällaisia ​​kokeita tehdään usein Yhdysvalloissa, mutta lentokoneessa tämä tunne kestää vain 40 sekuntia - tämä on liian lyhyt koko tutkimus.

Neuvostoliitossa vuonna 1973 he tiesivät, oliko mahdollista luoda keinotekoista painovoimaa. Ja he eivät vain luoneet sitä, vaan myös muuttivat sitä jollain tavalla. Silmiinpistävä esimerkki painovoiman keinotekoisesta vähentämisestä on kuiva upotus, upotus. Halutun vaikutuksen saavuttamiseksi sinun on asetettava paksu kalvo veden pinnalle. Henkilö asetetaan sen päälle. Kehon painon alla vartalo uppoaa veden alle jättäen vain pään yläosaan. Tämä malli esittelee valtamerelle ominaista tuetonta, matalan painovoiman ympäristöä.

Ei ole tarvetta mennä avaruuteen kokeakseen painottomuuden vastakkaista voimaa - hypergravitaatiota. Kun avaruusalus nousee ja laskeutuu sentrifugiin, ylikuormitusta ei voida vain tuntea, vaan myös tutkia.

Painovoimakäsittely

Gravitaatiofysiikka tutkii myös painottomuuden vaikutuksia ihmiskehoon ja pyrkii minimoimaan seuraukset. Kuitenkin monet tämän tieteen saavutukset voivat olla hyödyllisiä myös planeetan tavallisille asukkaille.

Lääkärit panevat suuria toiveita tutkimukseen lihasentsyymien käyttäytymisestä myopatiassa. Tämä on vakava sairaus, joka johtaa varhaiseen kuolemaan.

Aktiivisen fyysisen harjoituksen aikana suuri määrä kreatiinifosfokinaasientsyymiä pääsee terveen ihmisen vereen. Syy tähän ilmiöön on epäselvä, ehkä kuorma vaikuttaa solukalvoon niin, että siitä tulee "reikä". Myopatiapotilaat saavat saman vaikutuksen ilman liikuntaa. Astronautien havainnot osoittavat, että painottomuudessa aktiivisen entsyymin virtaus vereen vähenee merkittävästi. Tämä löytö viittaa siihen, että immersion käyttö vähentää myopatiaan johtavien tekijöiden negatiivista vaikutusta. Parhaillaan tehdään eläinkokeita.

Joidenkin sairauksien hoitoon käytetään jo painovoimatutkimuksesta saatuja tietoja, mukaan lukien keinotekoinen painovoima. Esimerkiksi aivohalvauksen, aivohalvauksen ja Parkinsonin hoidossa käytetään stressipukuja. Tuen, pneumaattisen kengän, positiivisten vaikutusten tutkimus on melkein valmis.

Lennämmekö Marsiin?

Astronautien viimeisimmät saavutukset antavat toivoa projektin todellisuudesta. On kokemusta lääketieteellisen tuen antamisesta henkilölle pitkän oleskelun aikana poissa Maasta. Tutkimuslennot Kuuhun, jonka vetovoima on 6 kertaa pienempi kuin omamme, ovat myös tuoneet paljon hyötyä. Nyt astronautit ja tiedemiehet asettavat itselleen uuden tavoitteen - Marsin.

Ennen kuin jonotat lippua Red Planetille, sinun tulee tietää, mikä kehoa odottaa jo työn ensimmäisessä vaiheessa - matkalla. Keskimäärin tie autiomaaplaneetalle kestää puolitoista vuotta - noin 500 päivää. Matkan varrella joudut luottamaan vain omiin voimiisi, apua ei yksinkertaisesti voi odottaa.

Monet tekijät heikentävät voimaasi: stressi, säteily, magneettikentän puute. Tärkein testi keholle on painovoiman muutos. Matkan aikana ihminen "tuttuu" useisiin painovoiman tasoihin. Ensinnäkin nämä ovat ylikuormituksia lentoonlähdön aikana. Sitten - painottomuus lennon aikana. Tämän jälkeen - hypogravitaatio määränpäässä, koska Marsin painovoima on alle 40% Maan painovoimasta.

Miten selviät painottomuuden negatiivisista vaikutuksista pitkällä lennolla? Toivotaan, että keinotekoisen painovoiman alan kehitys auttaa ratkaisemaan tämän ongelman lähitulevaisuudessa. Cosmos 936:lla matkustavilla rotilla tehdyt kokeet osoittavat, että tämä tekniikka ei ratkaise kaikkia ongelmia.

Käyttöjärjestelmän kokemus on osoittanut, että harjoituskompleksien käyttö, joka voi määrittää tarvittavan kuormituksen jokaiselle astronautille erikseen, voi tuoda paljon enemmän hyötyä keholle.

Toistaiseksi uskotaan, että tutkijat eivät lentää Marsiin, vaan myös turistit, jotka haluavat perustaa siirtokunnan Punaiselle planeetalle. Heille painottomuuden tunteet ovat ainakin ensimmäistä kertaa suuremmat kuin kaikki lääkäreiden väitteet pitkäaikaisen oleskelun vaaroista tällaisissa olosuhteissa. Muutaman viikon kuluttua he kuitenkin tarvitsevat apua, minkä vuoksi on niin tärkeää pystyä löytämään keino keinotekoisen painovoiman luomiseksi avaruusalukseen.

Tulokset

Mitä johtopäätöksiä voidaan tehdä keinotekoisen painovoiman luomisesta avaruuteen?

Kaikista tällä hetkellä harkittavista vaihtoehdoista pyörivä rakenne näyttää realistisimmalta. Fysikaalisten lakien nykyisellä ymmärryksellä tämä on kuitenkin mahdotonta, koska alus ei ole ontto sylinteri. Sisällä on päällekkäisyyksiä, jotka häiritsevät ideoiden toteuttamista.

Lisäksi aluksen säteen tulee olla niin suuri, ettei Coriolis-ilmiöllä ole merkittävää vaikutusta.

Ohjataksesi jotain tällaista, tarvitset yllä mainitun O'Neill-sylinterin, joka antaa sinulle mahdollisuuden ohjata alusta. Tässä tapauksessa mahdollisuudet käyttää tällaista mallia planeettojen välisillä lennoilla ja samalla tarjota miehistölle mukava painovoimataso lisääntyvät.

Ennen kuin ihmiskunta onnistuu toteuttamaan unelmansa, haluaisin nähdä tieteiskirjallisissa teoksissa hieman enemmän realismia ja vielä enemmän fysiikan lakien tuntemusta.