ACASĂ Vize Viza pentru Grecia Viză în Grecia pentru ruși în 2016: este necesar, cum se face

Frica și atât

Gen Survival Horror este intr-o stare foarte proasta. Editorii mari nu încearcă să rămână în conceptul original, ci oferă jucătorilor un produs de succes masiv, în speranța unor vânzări nivelate. Chemarea la datorie. Adăugând multe componente neobișnuite pentru gen în jocurile lor, ei uită de toate punctele fundamentale, inclusiv de faptul că groaza, în primul rând, ar trebui să fie fundamental înfricoșătoare. Din fericire, echipe independente de dezvoltatori entuziaști încearcă să readucă genul la rădăcini, oferind o varietate de dezvoltări artizanale interesante.

Strigăt de frică- un joc complet gratuit care a crescut de la o modificare la original Jumătate de viață, dezvoltat în adâncul unui studio indie Echipa Psykscallar, format din doar 6 persoane, dintre care jumătate sunt actori vocali. Modul de joc se bazează pe uciderea diverșilor adversari și explorarea unei lumi relativ deschise, formată din coridoare și camere foarte înguste, care uneori dau loc unor locații mai spațioase, cum ar fi o pădure și străzile unui oraș european abandonat. Te deplasezi între ele în căutarea obiectului potrivit care te va ajuta să rezolvi următoarea piesă a puzzle-ului. De regulă, ele sunt destul de simple, de exemplu, trebuie să găsiți o cheie, să introduceți combinația corectă pe computer sau să aranjați obiectele într-o anumită ordine. Dar există și cele care necesită o grijă extremă și imaginație din partea jucătorului. Uneori, pentru a ieși dintr-un alt loc malefic, trebuie să faci interacțiuni incredibile cu obiectele din mediu.

Intriga jocului spune povestea unui tip pe nume Simon, care se întoarce acasă, ascultând reflecțiile gândurilor sale pe străzile singuratice de noapte și devine brusc implicat într-un accident teribil. Venindu-și în fire într-un loc necunoscut, descoperă un SMS pe telefonul său mobil de la mama sa, care este foarte îngrijorată de absența fiului ei și de apariția întunericului. Fără niciun răspuns la motivul pentru care a fost aici sau cum a supraviețuit, Simon încearcă să ajungă acasă.

Povestea este dezvăluită în note și rare screensavere de pe motor. Pe la mijlocul jocului, dacă vă aprofundați cu atenție în ceea ce se întâmplă, puteți dezvălui trucul principal al intrigii, dar acest lucru nu vă va strica impresia despre pasaj. Jocul are mai mult de unul, sau chiar două, finaluri foarte diferite unul de celălalt, așa că trebuie să evaluezi cu atenție fiecare dintre acțiunile tale.

Fiecare jucător experimentat are un anumit număr de jocuri, amintindu-și care, în interior pornește un mecanism ciudat: un amestec de nostalgie și un sentiment care amintește de sentimentul de a te îndrăgosti pentru prima dată. Strigăt de frică lansează cu pricepere acest mecanism încă din primele minute. Când mergi pe străzile unui oraș fără rădăcini, poți observa cum luminile sunt încă aprinse la unele dintre ferestrele din apropiere, la fel ca și luminile de pe mașinile abandonate pe marginea drumului. Se pare că lumea reală este undeva foarte departe, dar în același timp, incredibil de aproape, de parcă jucătorul ar fi o fantomă blocată între două lumi. Strigăt de frică nu este doar un joc înfricoșător, ci și o dramă psihologică cu un mediu puternic care, ca o pânză goală, se dezvăluie în propriile experiențe de evadare, unice pentru fiecare jucător. Cu toate acestea, atmosfera puternică este creată nu numai de întunericul mediului, ci și de acompaniamentul muzical. Andreas Ronnberg - regizor Echipa Psykscallar- o persoană cu adevărat talentată care a scris cea mai mare parte a muzicii Strigăt de frică. Înregistrările sale sunt un ton depresiv de zbârnâit de chitară în buclă, amestecat cu ambianța sumbră și zgomotul pătrunzător al vântului care urla. Muzica, cuplată cu întunericul stilului vizual, creează o sinergie incredibil de hipnotică.

Introducere.

Sincer să fiu, jocul Cry of Fear este înfricoșător. Și devine din ce în ce mai înfricoșător pe măsură ce progresezi prin complot. Jocul este realizat pe baza Half-life, sub forma unui mod. Cu toate acestea, nu veți găsi nimic din Half-life în sine. Andreas Ronnberg, principalul dezvoltator al jocului, a lucrat neobosit timp de 4 ani și, în sfârșit, a dus treaba până la capăt, de la care acum ne vom potoli setea de senzații tari.

Despre frică.

Am auzit deja o mulțime de declarații inteligente despre natura formării fricii. Creatorii jocului au petrecut chiar șase luni pentru asta înainte de a începe dezvoltarea majoră a proiectului. În Cry of Fear, există 2 elemente principale care fac părul de pe brațe și cap să stea pe cap, iar inima să bată cu o viteză de 140 de bătăi pe minut.

Deci primul este, desigur, țipătorii clasici. Mi-a plăcut foarte mult această tehnologie atât în ​​jocul Cry of Fear, cât și în modul pentru . De exemplu, mergi de-a lungul unui coridor lung, undeva în depărtare un punct mic pâlpâie unde trebuie să mergi. Mergi pe drumul tău, nu se întâmplă nimic, când deodată bam, iar pe un sfert de ecran apare vreo față înfricoșătoare și începe să țipească că există putere. Prima cărămidă a fost pusă. Apoi, te uiți în jurul străzii, faci un pas înainte și în depărtare apare fantoma unei persoane ucise, sau chiar a unui grup de copii. Este extrem de greu să rămân calm într-o astfel de situație, iar pentru mine este cu totul imposibil.

Unii vor spune că aceasta este o modalitate ieftină de a intimida jucătorii și ar putea avea dreptate. Îți amintești ce te-a umplut de frică când ai jucat? Erau doar 10 monștri pe joc. Dar fiecare întâlnire este un capitol separat, o mică poveste a jucătorului, cum a fost aproape prins, aproape ucis și cum s-a ascuns în mod miraculos, a supraviețuit și a găsit puterea de a merge mai departe.

Așadar, pentru a echilibra ieftinitatea țipătoarelor, echipa Psykskallar a gândit cu atenție și a implementat confruntarea cu inamicii în jocul Cry of Fear.

Dușmani în jocul Cry of Fear.

Cel mai teribil lucru va fi, desigur, apariția unui monstru: întotdeauna neașteptat și paralizând literalmente jucătorul. S-ar părea că te întorci pe coridorul eliberat, deschizând ușa și dintr-o dată se aude un țipăt teribil și josnic și o fată zombie nebună fuge deja din spate, cu un cuțit pregătit. Sau așa: cercetezi camera, în liniște, ghemuit. Nu este absolut nimeni în ea. Te gândești puf, slavă Domnului că a dispărut de data asta, te întorci la ieșire, când deodată ușa de la intrare se sparge cu un zgomot și o creatură necunoscută aleargă spre noi cu o lamă ascuțită în mâini.

Din cauza unor astfel de întâlniri, dezvolți un sentiment constant și nesfârșit de pericol și iluzii de persecuție. Inamicul poate fi în spatele oricărei uși încuiate sau chiar în spatele unui zid. Se poate târâ dintr-un dulap sau dintr-o gaură în tavan, se poate urca pe un balcon sau pur și simplu se poate ascunde într-o grămadă de gunoi. Nu există locuri sigure. Îmi amintesc cum la începutul jocului mă uitam prin cameră cu fotografii, când dintr-o dată s-au stins luminile și am auzit pe cineva intrând pe coridor și foșnind vesel acolo. Bineînțeles, m-am așezat în colț, am îndreptat telefonul mobil spre ușă și am început să aștept să văd cine va intra. Dar nimeni nu a început să intre și mi-am dat seama că oaspeții mă așteptau afară. Îți poți imagina câtă rezistență trebuie să ai pentru a deschide această ușă, pentru a vedea în loc de un inamic, un întreg grup de fantome, iar în dreapta ta, un adevărat zombi al cărui cap explodează. Va fi o întreagă fabrică de cărămizi sub tine.

Foșnetul, chicotul și mormăitul periodic al monștrilor vă vor strica nervii. Se pare că cineva stă după colț, dar nu este nimeni acolo. Părea că zgomotul venea din spatele unei uși încuiate, dar era goală. Și apoi zidul se sparge și doi copii sălbatici cu cuțite aleargă spre tine cu ochi roșii furioși.

Arsenal în jocul Cry of Fear.

Din nou, inventarul este un punct foarte delicat al jocului. Aceasta nu va fi o pauză salvatoare pentru a ne trage sufletul. Timpul va trece ca de obicei și inamicul te va ucide foarte repede cu mâinile lui. În schimb, autorii au oferit jucătorului 3 celule rapide. Puteți pune în ele diverse obiecte care nu sunt cheie, cum ar fi un telefon mobil, un cuțit sau un pistol. Deci, jucătorul se va confrunta cu alegerea ce să ia în sloturile rapide? Cuțit-telefon mobil-pistol. Schema este bună, dar nu există nicio modalitate de a o trata. Pistol-telefon mobil-trusa de prim ajutor. Nu e rău, dar ce să faci când rămâi fără muniție? Deci mai departe, forțând jucătorul să analizeze constant situația.

Apropo, telefonul nostru mobil are o lanternă mică încorporată care poate străluci la 2-3 metri în față. Desigur, acesta nu este un reflector care arde întunericul, ca în, dar rămâne totuși foarte util. Și, apropo, aceasta este o trăsătură caracteristică a jocurilor din genul Survive Horror - plasarea eroului în camere întunecate, oferindu-i lanterne portabile și forțându-l să comute între arme și lumină atunci când apare pericolul, care, fără pregătire, este plin de răni.

De asemenea, ne vom folosi rucsacul pentru a deschide ușile cu chei, a citi coduri și notele găsite mai devreme și chiar pentru a combina obiecte.

In cele din urma.

Gândește-te doar cât de variat vor fi intriga, mediul și monștrii. Fiecare episod este ca un mic joc, cu propriul tremur, abundență de monștri și împrejurimi sumbre. Vom fi pe străzile vechi și pe coridoare de altă lume, și într-un spital de psihiatrie și într-un spital, într-un cuvânt: o excursie expresă în iad.

De acord cu multe publicații de jocuri, dau jocului 10 din 10. Acesta este, fără îndoială, unul dintre cele mai bune proiecte horror din 2012. Jocul este teribil de înfricoșător, are o atmosferă bine dezvoltată, care include sunet, teren neobișnuit, țipete și zombi. Fiecare va găsi singur ceea ce îi face cel mai îngrozit în groază Strigăt de frică.

Tren de noapte, drum lung spre casă, oraș ploios mohorât. Ești singur, în jurul tău se petrece o desfrânare completă, iar bilele din cap s-au rostogolit de mult în spatele rolelor. Horrorul Cry of Fear a ajuns în sfârșit la Steam și de acolo - trei ani mai târziu - la recenzia noastră.


Întoarce-te acolo


Trebuie să joci Cry of Fear în întuneric, fără lumină și într-un cimitir pentru a obține întreaga gamă de impresii. În acest caz, un jucător obișnuit va furniza materiale de construcție pentru toate casele neterminate din Ucraina în câteva nopți și suficient pentru câteva căsuțe private noi.


Intriga jocului este în cea mai bună tradiție a thrillerelor Hitchcock, cu toate tehnicile psihologice și efectele sonore inerente acestora. Povestea povestește despre nenorocirile unui băiat pe nume Simon din Stockholm. Doar în loc să facă turiștii poze la toate, aici monștrii devorează oameni, iar eroul trăiește catarsisul din toată puterea și suferă psihic. Povestea este, de asemenea, interesantă pentru că jucătorul are imediat o mulțime de întrebări: „Ce? Cum? Unde sunt? Și ce este acest lucru cald în piciorul tău? Dar, spre meritul dezvoltatorilor, intriga nu rămâne nespusă: de-a lungul timpului, jocul oferă răspunsuri neașteptate la toate întrebările și îl încheie cu un final dramatic care face să plângă un jucător zgârcit.


Din lume cu fir


Caracteristicile de joc ale Cry of Fear au fost preluate de peste tot, ca un turist sexual neglijent - răni în Bangkok. Halucinațiile personajului principal au migrat din Dead Space și abundența de uși (dintre care jumătate sunt închise), locații pe coridoare de-a lungul cărora alergi înainte și înapoi și ghicitori interesante sunt direct din vechiul Silent Hill. Adevărat, toate acestea sunt rătăcirea prin case/parcuri/metrouri poate deveni plictisitoare rapid, așa că este mai bine să joci Cry of Fear în sesiuni de seară timp de o oră și jumătate. Jocul este realizat pe Sursa în continuă creștere - ceea ce nu este surprinzător, deoarece a fost inițial un mod pentru Half Life.Nu sunt suficiente stele pe cer, dar există și sângerare din ochi nu provoacă nimic.Totul se face strict, fără prea multă atenție la detalii.Dar chiar și o astfel de imagine este o realizare pentru horror indie . Și da, există cooperare aici, dar pentru a te juca cu un prieten, va trebui să treci prin ghimpii setărilor necorespunzătoare și a altor erori de conexiune. Și apoi conexiunea dureroasă face dificil să te bucuri de joc. În plus, co- op in horror este ca prânzul pentru un model de modă - ei bine, este imposibil. Din fericire, prin faptul că nu joci cooperativ nu pierzi nimic, pentru că jocul este axat în primul rând pe sentimentul de singurătate și neputință. Trăiască Veșnic singur!


Fenomen normal


Apropo, băieții de la Team Psykskallar și-au lansat deja noul proiect - Afraid of Monsters. Acesta este un succesor spiritual al Cry of Fear, dar nimic mai mult: jocul spune o nouă poveste, încă reflectă asupra esenței fricii și, în unele locuri, este chiar mai înfricoșător decât CoF. Deci, dacă ești o gospodină însărcinată cu un psihic dezechilibrat, e mai bine să treci, direct la televizor cu următoarea melodramă.


Verdict


Unul dintre cei mai buni reprezentanți ai genului cu o intriga bună și o atmosferă înfricoșătoare - doar uitați-vă la metroul local! Fanii de groază care încă nu au terminat Cry of Fear ar trebui să corecteze imediat această neînțelegere. În același timp, îți poți curăța karma prin caritate: a existat un spectacol de groază indie bun și a oferit locuințe pentru 10 persoane.


Scor final: 9 puncte din 10!

Cele mai bune 10 filme indie de groază:
Care
Paranormal
Investigații bântuite
Interior
A speria
Pasadelo
Supraviețuitorii Viy
Subţire
O noapte târzie
SCP: Încălcarea Imobilului

Acest articol va continua tema horror-ului și modificărilor indie. - un joc realizat pe motorul primului Jumătate de viață, oricât de reproiectat vizibil. Există aici toate ingredientele pentru a speria chiar și pe cei mai disperați temerari: o atmosferă groasă, întunecată, monștri imprevizibili și periculoși, suprarealitatea a ceea ce se întâmplă. Există, de asemenea, o intriga cu drepturi depline, emoții reale, personaje interesante și umane. Creatorul modificării este Andreas Ronnberg, autorul apreciatului film de groază. Frica De Monstri.

Jocul începe cu un tip pe nume Simon (personajul nostru principal) pur și simplu care se întoarce acasă seara. Mama lui este îngrijorată că va fi plecat mult timp și îi scrie un SMS prin care îi cere să se grăbească. În drum spre casă, este lovit de o mașină... Totuși, o secundă mai târziu, ne jucăm deja în rolul lui, Simon s-a întors pe picioare. Și fără o explicație a ceea ce s-a întâmplat, începem să supraviețuim în această lume nebună plină de monștri și frică. Avem un singur obiectiv - să ajungem acasă cât mai repede posibil, să ne închidem acolo și să nu mai ieșim niciodată. La urma urmei, ceea ce se întâmplă în oraș nu poate fi tolerat de psihicul uman! Și pe parcurs, trebuie să ne dăm seama ce naiba se întâmplă aici?!

Nu ar trebui să joci la dificultate mică, pentru că la început va fi într-adevăr prea ușor pentru tine. Pentru o experiență completă, mai multă tensiune și teamă, încearcă să învingi jocul cel puțin la un nivel mediu. Și apoi va fi o lipsă de cartușe și seringi cu morfină (echivalentul local al unei truse de prim ajutor), viețile se vor termina mult mai repede și efectul apariției bruște a unei creaturi complet ireale și nebune va fi mai grav și mai vizibil. .

Creatorii au folosit foarte inteligent toate mijloacele de „intimidare”. Lumină slabă, camere întunecate, lipsă de muniție, efect de surpriză. Dușmanii apar întotdeauna brusc, undeva în spate sau în lateral. Adesea, acești monștri arată atât de stânjeniți și inumani, nenaturali, încât, prima dată când îi vezi, poți pur și simplu să înghețe în loc în surpriză. Apoi, desigur, te obișnuiești cu ele, le înveți tactica simplă și nu mai sunt atât de înfricoșătoare. Cu toate acestea, în acel moment apare altcineva, acționând diferit, din nou misterios, de neînțeles. Și, din nou, nu există timp să-ți dai seama la ce să te aștepți de la el. Apăsați pe trăgaci până când corpul acestei creaturi nu se mai mișcă sau pur și simplu dispare în aer.

Nu întrebați de ce această creatură are o pungă de hârtie pe cap.

A spune că dușmanii de aici sunt neobișnuiți înseamnă a nu spune nimic. Ei pur și simplu stupefiază și încurcă. Un cap uriaș în mijlocul camerei, un om uriaș cu un ferăstrău cu lanț de care nu poți decât să fugi, niște creaturi ciudate cu cutii pe cap care trage în tine când ești departe, dar îți suflă creierul de îndată ce te apropii (apropo, sinuciderea sunt multe indicii în joc). Ar mai fi și o femeie moartă cu părul negru ca Sadako din The Ring sau Alma din . Și un fel de creatură cu un cuțit iese din stomac - ei bine, o fantezie complet nebună, halucinogenă. Cum îți place, de exemplu, un pat zburător cu un monstru sub el care scuipă constant ceva?! În ce delir narcotic se poate imagina așa ceva? Da, suntem mereu surprinși de ceva, trebuie doar să ne obișnuim și să alegem tactica potrivită.

Monștrii sunt, de asemenea, înspăimântători pentru că nu numai că apar pe neașteptate, ci și țipă tare în timp ce fac asta, astfel încât ești mai speriat de țipătul în sine decât de orice altceva. Și aici sunetele sunt atât de bine alese încât tensiunea este deja creată de un fel de bătaie, țipăt, șoaptă îndepărtată, sunete ale pașilor care se apropie. Chiar și atunci când te aștepți la pericol, nu știi exact cu ce vor veni data viitoare. Și când te relaxezi brusc pentru un minut, totul se întâmplă. Pe lângă adversarii obișnuiți, există și șefi. Sunt complet diferiți, nu acționează după același tipar, iar aspectul lor este foarte interesant. Cu toate acestea, învingerea lor nu este atât de dificilă; tehnicile lor nu sunt foarte diverse. Dar probabil că nu te aștepți să-l vezi pe șeful final.

Infricosator? Ia un băţ

Gameplay-ul nu devine deloc plictisitor, în ciuda faptului că suntem nevoiți să coborâm în canalizare, să ne plimbăm prin coridoare murdare, camere înghesuite cu o atmosferă apăsătoare, pereți vechi murdari acoperiți cu graffiti. Ceva nou apare constant, mai învățăm o bucată de istorie. De fapt, suntem conduși în cercuri pentru jumătate de joc, prelungind călătoria până la casa lui Simon. Cu toate acestea, suntem scoși în mod neașteptat din întuneric la lumină, toate evenimentele par să se potrivească în timp, din seară până în zori. Și aici toată activitatea monștrilor dispare pentru câteva minute, ne aflăm în pădure, unde de data aceasta nu e nimeni, păsările cântă liniștite. Mergem la lac si incet, incet trecem apa intr-o barca, bucurandu-ne doar de privelistea foarte placuta. Desigur, merită să ne gândim dacă încearcă să ne amâne atenția. Și da, au fost câteva surprize în curând.

Avem un inventar limitat, în care trebuie să introducem nu numai arme, ci și obiecte importante pentru trecere, seringi. Nu o dată va trebui să te gândești ce să arunci pentru a lua cheia. Există, de asemenea, trei sloturi de acces rapid (nu te poți descurca fără ele), dintre care unul este întotdeauna ocupat de un fel de sursă de lumină, fie că este un telefon mobil, o lanternă, o lampă cu ulei sau o lanternă de semnalizare. Puteți ține un obiect în ambele mâini în același timp, dar dacă decideți să folosiți o pușcă, va trebui să renunțați la lumină și, în unele locuri, aceasta este o mișcare sinucigașă, este esențial să vedeți ce vă așteaptă exact. pe drum și de unde vine amenințarea. Și dacă aveți atât un telefon mobil, cât și un pistol în mâini, trebuie să vă amintiți că reîncărcarea este imposibilă: o mână trebuie să fie liberă pentru aceasta. Și încă o veste interesantă: clipul este complet reîncărcat, iar ceea ce nu a fost filmat din acel clip dispare. Fie reîncărcați în avans, după ce ați pierdut cartușele, fie deja în luptă, dar atunci este posibil să nu aveți timp.

Ca să nu spun că aici sunt atât de puține gloanțe, chiar dacă doar la început, când te bazezi în principal pe arme de corp la corp. Cu toate acestea, unele situații de poveste te vor lipsi cu ușurință de întregul tău arsenal. Și apoi trebuie să te plimbi prin pădure cu un băț cu noduri! Da, autorul are o imaginație bogată, există atât de multe situații de joc diverse și neașteptate aici încât modificarea seamănă cu un joc cu drepturi depline. Și, probabil, doar acela era atât de înspăimântător.

Pe măsură ce ne jucăm, rezolvăm puzzle-uri nu prea dificile pentru a deschide încuietori cu combinație, a căuta numere de telefon și a interacționa cu mediul. Aici este suficient să fim atenți și să fim atenți la notele împrăștiate peste tot, indicii care ni se oferă discret. Mult mai neplăcut este episodul în care ne plimbăm prin tuneluri întunecate, iar bateria din telefon este epuizată. Singurul lucru care oferă lumină sunt torțele de semnalizare și chiar și atunci nu durează mult. Vrem să ieșim rapid din aceste locuri incomode și să ajungem sus, pentru că pericolul pândește în întuneric și undeva în spatele nostru cineva ne urmărește constant, clar că nu cu bune intenții.

Există o mulțime de note ca aceasta în joc.

De asemenea, va trebui să înoți puțin și să te pregătești pentru faptul că te poți sufoca cu ușurință din cauza lipsei de aer. Și trebuie să înoți în întuneric, fără hartă, fără să înțelegi ce cauți. Doar scufundați-vă în fântână și înotați înainte în speranța de a găsi un pasaj. Da, există o anumită convenție și lipsă de motivație în asta, dar nu se oferă altă cale, jocul este încă liniar. Există, de asemenea, o sarcină dificilă cu un labirint, din care trebuie să ieși cât mai repede posibil. Pe unii pereți există o hartă, dar este complet non-interactivă și nu există timp să o studiezi, deoarece dispozitivele mortale și absurde cu corpuri umane pe ele se mișcă constant în spatele tău.

Mai devreme sau mai târziu începi să înțelegi că ceea ce se întâmplă pur și simplu nu poate fi realitate. Ceva nu este în regulă aici, totul este ca un coșmar, cel mai teribil și neplăcut dintre toate. De la bun început, puteți observa că majoritatea detaliilor sunt simbolice, conțin un fel de subtext, un indiciu; există multe aici care merită folosirea metodelor psihanalitice. Va fi posibil să colectați întreaga imagine și să vă faceți o idee despre ceea ce sa întâmplat cu adevărat cu Simon doar în final, dar flashback-urile fragmentare, vagi și ciudate vor ridica treptat anumite presupuneri și suspiciuni.

Pare de la motor Half-Life 1 Am stors tot ce am putut și chiar mai mult. Privind designul îngrijit local, modelele complet naturale și umane ale personajelor, fețele semnificative, începi să te îndoiești că acest lucru ar fi putut fi făcut pe baza unui joc foarte vechi. Mai ales când la un moment dat te regăsești în natură și începe să răsară. Aici puteți admira pur și simplu peisajul, suprafața apei și casele îngrijite. Iar mobilierul din camere nu pare deloc rar sau formulatic. Totul pare naturalist. Desigur, dacă mă ascultați, nu vă așteptați la o grafică de nivel din joc, sau cel puțin , dar totuși, dacă pentru dvs. o imagine modernă, netedă nu este cel mai important lucru în jocuri, atunci acest nivel va părea mai mult decât acceptabil și foarte demn pentru tine. Designul nu provoacă respingere, rugozitatea sa nu strică impresia, așa cum puteți vedea singur uitându-vă la capturile de ecran.

Un avantaj deosebit al jocului este muzica sa frumoasă, emoționantă, care este adesea alarmantă, te face să te uiți nervos în jur, te avertizează asupra pericolului și creează o atmosferă nervoasă. Cu toate acestea, uneori, compozițiile dinamice se transformă în compoziții liniștitoare, triste, care trag lentă, de parcă ne permit să respirăm adânc, să ne relaxăm și să ne calmăm nervii. Fiecare melodie se potrivește întotdeauna foarte bine evenimentelor și sporește impresia.

Eu personal am fost puțin dezamăgit de final. Am prevăzut că jocul se va încheia exact așa (nu vă voi spune exact cum și stric plăcerea de a trece celor care nu au jucat). Rezultatul nu a fost neașteptat pentru mine. La început, ați putea crede că toate aceste creaturi sunt rodul unui fel de experiment nebunesc, că au fost create artificial.

Deznodământul a estompat totuși impresia unui joc atât de dinamic, intens, cu personaje pline de viață și o poveste puternică și solidă. Dar asta nu contează deloc. - una dintre cele mai bune, mai strălucitoare, mai memorabile și mai dezvoltate modificări care au fost create pe motor Jumătate de viață. Atât în ​​genul horror, cât și printre mod-uri în general. Apropo, există foarte rar bug-uri în joc, ceea ce este, de asemenea, foarte plăcut, deoarece toate salvările se fac numai la punctele de control sub formă de casetofon și sunt uneori situate departe. Repetarea momentelor înfricoșătoare și dificile ar fi foarte enervant.

Interesant este că jocul are și un mod co-op, care poate completa unele dintre detaliile poveștii. Și, de asemenea, conform zvonurilor, nu există unul, ci mai multe finaluri posibile, dar dacă vrei să treci prin tot acest coșmar a doua și a treia oară este o mare întrebare.

Complot

Simon Henrikson, în vârstă de 19 ani, a vrut să ajute un bărbat rănit și a fost lovit în mod deliberat de o mașină. După acest incident, a început să sufere de paralizie și acum trebuie să folosească un scaun cu rotile. În plus, eroul suferă de depresie, tulburări de panică și dependență de droguri. Psihologul său, dr. Purnell, vine cu o nouă metodă de tratament: Simon trebuie să-și noteze emoțiile și starea de spirit actuală într-o carte pentru a depăși traumele psihologice.

În această carte, Simon nu depinde de scaunul său cu rotile. Se trezește într-o noapte în centrul Stockholmului, fără să știe ce s-a întâmplat mai devreme. Se plimbă fără scop pe străzile orașului, încercând să se orienteze. De-a lungul timpului, personajul întâlnește monștri care încearcă să-l omoare, inclusiv un doctor cu o mască de gaz (o versiune distorsionată a Dr. Purnell), un bărbat cu ferăstrău și alți ticăloși.

La un moment dat în călătoria lui, o întâlnește pe Sophie, fosta lui colegă de clasă, pe acoperișul unei clădiri. După o lungă conversație cu ea, Simon își mărturisește dragostea pentru ea, dar Sophie îl respinge, după care recunoaște că se simte neînțeleasă de toată lumea și se sinucide. Personajul principal primește un mesaj pe telefon de la mama lui, care îl sună acasă, invocând faptul că este deja târziu. El decide să ia metroul până în suburbia Kirkville, unde locuiește mama lui, dar trenul deraiează. Simon reușește să evite să cadă pe un pod care se prăbușește, dar își pierde geanta. Fără armă sau lanternă, el trebuie să intre noaptea în Kirkville prin pădure.

Într-un spital de psihiatrie abandonat, Simon se întâlnește cu un medic cu mască de gaz, care se află în spatele porților încuiate și pare să-l aștepte. El promite că dacă Simon îi aduce o armă încărcată, care este ascunsă în clădire, medicul îi va da cheia pentru a ieși din spital. Simon poate fi de acord să dea pistolul medicului, invocând faptul că nu este încărcat, sau poate să nu dea arma pentru că nu are încredere în el. Dacă jucătorul i-a dat pistolul medicului, acesta va fi recunoscător că Simon poate avea încredere în el, sau invers: medicul va fi dezamăgit de Simon pentru că nu are încredere în el. În ambele cazuri, doctorul îi aruncă cheia lui Simon prin gratii, iar în timp ce ridică cheia îl împușcă în umărul drept și scapă. Mai târziu, Simon îl găsește pe doctor în pod și are loc un schimb de focuri, în timpul căruia Simon este învingător și îl călcă în picioare pe doctor cu cizma. După aceea, iese din spital pe ușa din spate.

După ce și-a făcut drum prin canalizare și după o altă întâlnire (de data aceasta ultima) cu un bărbat cu un ferăstrău cu lanț, se trezește în Kirkville, suburbia lui de acasă. Ajuns la casă, Simon nu găsește pe nimeni acolo. După ce a urcat la etajul doi, Simon intră în camera lui și vede o carte deschisă pe un scaun. După ce a început să-l citească, jucătorul va fi transportat în ultimul coșmar, unde se va confrunta cu adevăratul Simon, sau „dublul său de carte”.

Finale

În funcție de dezvoltarea intrigii, jucătorul poate primi unul dintre cele patru finaluri diferite. În trei dintre ele, personajul principal se sinucide: acestea sunt așa-numitele finaluri „rele” pe care jucătorul le poate obține dacă nu-l ucide pe Karkas și nu dă cărții Doctor Purnell arma de care are nevoie. Desinerile nu au nume.

  • Bun final(condiție: ucideți-l pe Karkas și dați arma doctorului). Simon se luptă cu versiunea sa din carte și în cele din urmă este învingător. Totuși, se dovedește că de fapt personajul principal nu a împușcat în exemplarul său din carte, care s-a dovedit a fi o halucinație din cauza psihozei, ci la doi polițiști care au intrat în camera lui. Drept urmare, datorită mărturiei medicului în instanță, Simon este trimis la un spital de boli psihice. Dr. Purnell continuă să trateze protagonistul, pentru care este extrem de recunoscător. Sophie îl vizitează în mod regulat pe Simon în spital când medicii îi permit. Deși știe că și-a găsit un nou iubit, personajul principal îi urează toate cele bune.
  • Final prost(condiție: nu-l ucide pe Karkas și nu da pistolul Doctorului). Terapia eșuează și Simon dezvoltă o ură profundă față de lumea din jurul său, cartea având un impact negativ asupra psihicului său și conducându-l pe calea „autodistrugerii”. De furie, protagonistul îi ucide pe doctorul Purnell și pe Sophie, punând trupul acesteia din urmă în cadă. Apoi termină cartea și se sinucide, la scurt timp după care trupurile lor sunt descoperite de poliție.
  • Uciderea doctorului Purnell(condiție: ucideți-l pe Karkas și nu dați arma Doctorului). Simon îl ucide pe Dr. Purnell, dar o cruță pe Sophie. După o conversație în care Simon îi spune că ea a fost singura persoană din viața lui care l-ar putea ajuta, el se sinucide împușcându-se în cap.
  • Uciderea Sophiei(condiție: nu-l ucide pe Karkas și dă arma Doctorului). Simon arată respect pentru Purnell și eforturile sale de a-l ajuta, dar ajunge la concluzia că viața lui nu mai are sens. O ucide pe Sophie în casa lui și se sinucide, după care sosește poliția.
  • Primă. Sfârșit suplimentar disponibil după prima redare. Pentru a-l obține, ridicați un pachet de rău augur din camera secretă și trimiteți-l la cutia poștală de pe Saxon Avenue, lângă școală. Și dacă îndeplinești condițiile pentru finalul „bun”, Simon va avea acasă un pachet care conține un recipient cu pastile. Dacă sunt înghițiți, jucătorul va fi transportat într-o altă lume din joc. frică de monștri(proiect anterior de la Team Psykskallar). După finalizarea acestui capitol, la sfârșit veți vedea o scenă în care Simon este lovit de David Leatherhoff (personajul principal) într-o mașină. frică de monștri), și judecând după reacția lui Simon, se cunosc și relația lor nu este foarte bună.

Există, de asemenea, încă două finaluri care pot fi obținute jucând modul multiplayer:

  • Bun final. Poliția reușește să-l aresteze pe șoferul mașinii care trebuia să-l lovească pe personajul principal, ceea ce a prevenit accidentul și evenimentele Strigăt de frică. Simon însuși a început să se întâlnească cu Sophie după dezastru.
  • Final prost. Poliția nu a putut să-l prindă pe șofer, iar acesta l-a lovit pe Simon.

Procesul jocului

Deoarece jocul este o modificare Jumătate de viață, gameplay-ul este în principal împrumutat de la acesta. Strigăt de frică este, de asemenea, un shooter la persoana întâi în care jucătorul vede lumea din jurul său prin ochii personajului principal.

Practic, ca în orice alt shooter, jucătorul va trebui să lupte cu diverși inamici. După câștig, se acordă un rang la sfârșit. Jocul are cinci nivele de dificultate. Există o singură diferență între ele: puterea adversarilor devine din ce în ce mai mare cu fiecare nivel și este mai dificil să-i învingi.

Iluminarea ocupă un loc special în joc - Simon va fi aproape întotdeauna în locuri unde există iluminare slabă (și în unele, deloc iluminare). Pentru cea mai mare parte a jocului, dispozitivul tău de iluminat va fi telefonul tău mobil, și anume lanterna acestuia. Dar există un „dar” - în această stare Simon nu poate folosi arme (mai precis, el poate, dar nu toate, și cu restricții - vezi mai jos). Prin urmare, majoritatea jocului trebuie să alegi - fie să luminezi drumul, fie să mergi înarmat. Există un trop similar în joc Doom 3.

Deoarece în poveste Simon este un dependent de droguri, obiectele care restaurează punctele de lovitura sunt seringile. Pe lângă seringi, jocul are borcane cu tablete analgezice (găsete în timpul finalului secret): restaurează mult mai puțin decât morfina, deoarece sunt un analgezic non-narcotic, dar din acest motiv nu provoacă efecte secundare (și periculoase). cu utilizare frecventă. O seringă restabilește aproximativ 80% din punctele de afectare. Ar trebui folosit cu prudență.

După finalizarea modului, se deschide dificultatea „Mod Doctor”, în care jucătorului i se oferă posibilitatea de a juca ca Doctor Purnell. Potrivit intrigii, personajul trebuie să împiedice scrierea unei cărți a lui Simon, care a început să o creeze la recomandările sale. Gameplay-ul a rămas identic, dar dificultatea trecerii a crescut: nu există seringi în nivelurile cu doctorul.

Moduri de joc

  • Uşor- modul ușor, seringile restabilesc sănătatea deplină, iar inamicii sunt slabi.
  • In medie- echilibrat, seringile redau 80% sanatate.
  • Dificil- modul hard, dușmanii sunt puternici, iar seringile redau 60% din sănătate.
  • De coşmar- se va deschide după modul hard. Dușmanii sunt foarte puternici, seringile redau 40% din sănătate. Totodată, la începutul jocului vei putea găsi o casetă audio în care poți salva jocul de 5 ori (nu mai există casete în joc).
  • Doctor- Se deblochează după finalizarea campaniei de poveste. În acest mod, nu puteți salva și vindeca, deoarece nu există înregistratoare audio sau seringi în niveluri. Dr. Purnell poartă, de asemenea, o mască de gaz cu un dispozitiv de vedere pe timp de noapte încorporat, eliminând nevoia de a transporta o lanternă sau alte surse de lumină. Un revolver este folosit ca armă.
  • De cooperare- un joc online în care patru persoane pot finaliza jocul. Joc pentru poliție.
    • Standard- intriga jocului este că ai căzut sub influența cărții și trebuie să mergi de la sfârșitul jocului la stația de metrou Saxon Avenue până la locul în care mașina ar trebui să-l lovească pe Simon. Ea trebuie să fie arestată și să prevină accidentul lui Simon și, respectiv, scrierea cărții și să scape lumea de coșmarul lui Simon.
    • Vânătoarea de oameni- a doua misiune de poveste, în care trebuie să joci și ca ofițeri de poliție. Aici trebuie să-l găsești pe doctorul Purnell și să-l împiedici să prescrie tratament lui Simon folosind cartea, ceea ce îl va împiedica și pe Simon să aibă un coșmar.
  • Scenarii- hărți amatori pentru acest mod. Disponibil în versiunea 1.4.

Personaje

  • Simon Henriksson(ing. Simon Henriksson) - personajul principal Strigăt de frică. Are 19 ani și locuiește cu mama sa într-o suburbie din Stockholm. Stă într-un scaun cu rotile, deoarece picioarele i-au fost paralizate după ce a fost lovit de o mașină. Din aceasta cauza, sufera de diverse tulburari psihice (depresie, atacuri de panica, psihoza) si este dependent de droguri. Doctorul său, Dr. Purnell, îi sugerează lui Simon să-și noteze sentimentele într-o carte pentru a-l ajuta să-și depășească trauma. Simon este îndrăgostit și de un fost coleg de clasă, care, însă, l-a respins.
  • Dr. Purnell(ing. Doctor Purnell) - medicul curant al lui Simon. El îl sfătuiește pe Simon să-și noteze sentimentele într-o carte pentru a-l ajuta să depășească trauma. În poveste, Simon apare sub forma unui monstru care (ca un medic adevărat) poartă o mască de gaz pe cap. Personajul jocului după finalizarea poveștii cu pacientul său.
  • Sophie(ing. Sophie) - bun prieten al lui Simon. Cum s-au cunoscut cei doi nu se știe, dar pe parcursul poveștii ea spune că a fost agresată și Simon a fost singura persoană de la școală care s-a tratat bine cu ea. L-a sunat pe Simon chiar înainte de accident. La urma urmei, Sophie îl vizita în mod regulat în spital.
  • Polițiști(ing. Die Cops) - membri ai poliției suedeze care sunt personajele principale ale modului cooperativ și apar și în finalurile jocului principal. În timpul cooperativei, poliția îl arestează pe șoferul aceleiași mașini care l-a lovit pe Simon la începutul jocului. Drept urmare, tragedia nu s-a întâmplat, iar Simon a continuat să ducă o viață normală.

Armă

Dacă Simon vrea să ajungă în viață acasă, trebuie să folosească o armă în acest scop. Dar merită luat în considerare faptul că protagonistul jocului este un tânăr obișnuit de 19 ani, nu un militar și, prin urmare, nu îl poate folosi perfect. De exemplu, Simon trage destul de inexact; Mai mult, din lipsă de obișnuință, nu poate face față reculului - trebuie să țintească din nou (în special pentru pușca M16). Din care rezultă că trebuie să tragi în timp ce ținti, și nu din poziția „șold”. Astfel poți trage mai mult sau mai puțin precis și fii sigur că ai lovit inamicul.

O particularitate atunci când reîncărcați o armă de foc este că Simon aruncă întreaga clemă, adică cartușele rămase, dacă au existat în revistă, sunt pur și simplu aruncate. Acest lucru vă obligă să salvați fiecare muniție și să vă gândiți la acțiunile voastre, cum ar fi când să reîncărcați chiar dacă pierdeți clipul și când să salvați muniția rămasă (acest lucru este deosebit de important în ceea ce privește șefii). Excepția de la această regulă este pușca - se reîncarcă fără a pierde muniția, ceea ce o face o armă bună dacă ești în ambuscadă.

Simon nu poate para sau bloca atacurile inamicului, dar este capabil să le evite apăsând Alt și butonul de direcție în care doriți să evitați, sau pur și simplu apăsând tasta de direcție de două ori. Această mișcare irosește rezistența, așa că nu exagera.

Jocul în ansamblu are 16 tipuri de arme (unele dintre ele apar doar după finalizarea jocului sau când sunt îndeplinite condiții speciale), singura dintre care - camera - este neletală. În mod convențional, armele pot fi împărțite în cu o mână și cu două mâini.

  • Armă cu o singură mână- Acestea sunt în mare parte pistoale (cu excepția VP90 datorită fundului tocului nedetașabil) și arme cu tăiș. Armele cu o singură mână sunt bune, deoarece pot fi „combinate” cu alte obiecte, de exemplu - un pistol în mâna stângă și o lanternă în dreapta. Pro - sunteți pregătit pentru luptă și vă luminați calea. Dezavantajele cel puțin unei astfel de „combinații” sunt că precizia de fotografiere scade (în primul rând, datorită faptului că personajul principal ține o armă într-o mână, iar a doua consecință care decurge din aceasta este că din cauza „ocupatului” la mâna a doua este imposibil să se efectueze trageri direcționate). De asemenea, va fi imposibil să reîncărcați - din nou aceleași mâini „ocupate”. Întotdeauna ai de ales ce să faci.
  • baros Stockholm, cu un parc urban, metrou și apartamente libere. Din moment ce jocul a fost creat în Suedia, controlul asupra personajului Strigăt de frică variază din cauza diferitelor dispoziții ale tastaturii.

    Pe 23 aprilie 2013, a fost lansat pe serviciul Steam ca joc separat. Nu necesită o copie originală a jocului Jumătate de viață.